이영도의 <눈물을 마시는 새> 책을 원작으로 기반한 SF RPG 신작 발표를 앞두고 크래프톤에서 트레일러를 발표했다. 눈마새는 크래프톤 본사에서 제작이 아니라 캐나다에서 눈마새를 AAA급으로 만들려고 지부를 설립할 정도로 크래프톤에서 차세대 돈줄로 생각하고 있는 게임이여서 기대가 컸다. 향후 어떤 방식으로 진행이 되는지, 이안 맥케이브 원화가의 그림 모델링과 함께 분석해보았다.
일단 나는 원작의 오래된 팬이고, 영상이 5분길이로 길다보니, 여러개의 분석 기사와 내 의견을 섞어서 제미나이로 정리하였다. GAI를 사용하였으므로, 단순한 정리글이 아니라 분량있고 기술적인 내용을 자세히 담았다.
눈물을 마시는 새 개발영상
https://www.youtube.com/watch?v=cjGQ3ZfLQ6U
서사적 포인트
1) “대륙 스케일”을 먼저 찍는 오프닝 계열 컷
이 트레일러는 게임 시스템 설명보다 “여기 어떤 세계가 깔려 있는지”를 먼저 보여주는 방향이 강하다고 느껴지게 구성되어 있다. 공식 소개에서도 이 세계를 “더 어둡고, 더 기이하고, 비극적이며 오래되고 살아있는(lived-in) 느낌”으로 강조한다.
캡처 포인트는 보통 이런 류다.
- 수평선이 길게 열리는 파노라마 구도(지형 레이어가 여러 겹으로 겹침)
- 안개/먼지/대기 원근이 강하게 들어간 컷
- 사람이 화면에서 아주 작게 들어가서 스케일 비교가 되는 컷
배경 모델러 입장에서는 여기서 “이 월드는 랜드마크 기반 설계”인지가 드러난다. 멀리서도 실루엣이 박히는 절벽, 성채, 거대 구조물이 있으면 오픈월드에서 방향 안내 UI를 줄이고도 탐험을 굴릴 수 있다(PlayStation Blog가 말하는 ‘핸드홀딩 최소화’와 연결된다).
2) 인간 군대 vs 나가 전면전 컷
연합뉴스 보도에 “파충류 인간 ‘나가’와 맞서는 인간 군대의 대규모 전투”가 명시되어 있다.
이건 월드 구현 관점에서 되게 중요한 신호다.
- “전장이 한 장면짜리 이벤트”가 아니라, 월드의 기본 톤(전쟁 상태)을 깔고 갈 가능성이 크다
- 대규모 병력 동시 등장은 지형이 단순하면 금방 티가 난다
→ 그래서 전장 지형은 보통 완만한 기복, 참호/잔해/장애물, 도로 흔적 같은 ‘대열이 흐트러질 이유’를 깔아준다
여기서 캡처해서 분석하기 좋은 부분은 “병력 밀도”와 “지형의 읽힘”이다. 군중이 많을수록, 배경은 더 단순해지거나(최적화) 오브젝트는 더 규격화된다(트림시트/모듈러). 그런데 공식 소개는 이 게임이 Mass Technology로 군중이 “플랭킹/포위/반응”까지 한다고 강조한다.
즉, 배경은 단순히 보기 좋은 전장 세트가 아니라 “AI 군중이 움직일 수 있는 폭과 경로”를 가진 전장으로 설계될 가능성이 높다.
3) 레콘(주인공) ‘영웅왕’ 클로즈업 및 전투 시연 컷
주인공은 레콘 종족의 신화적 존재 ‘영웅왕’으로 소개되며, 쌍검/창 등 다양한 무기와 울음소리 ‘계명성’ 같은 연출이 언급된다.
- 근접전에서 카메라가 흔들릴 때도 지형 실루엣이 남는가
- 피격/충격파 연출이 들어갈 때, 바닥/파편/풀/먼지 같은 2차 요소가 얼마나 설득력 있게 반응하는가
- 무기 교체가 들어가면 전투 리듬이 바뀌는데, 그 리듬을 받쳐주는 전장(폭, 장애물, 고저차)이 있는가
해외 기사들은 레콘을 “거대한 조류형 전사”로 설명하며, “one-versus-many(일대다) 전투 판타지”를 핵심으로 잡고 있다고 말한다.
이 말은 곧 월드가 “좁은 던전 위주”보다는, 광폭 전장/필드 전투가 자주 열리는 구조일 확률이 높다는 뜻이다.
4) 하늘치(공중 거대 생물) 등장 컷
연합뉴스가 “공중을 떠다니는 거대 생물 ‘하늘치’”를 언급한다.
이 한 줄이 월드의 방향성을 꽤 강하게 규정한다.
- 하늘이 단순 배경이 아니라 “생태/위협/경이”가 얹히는 레이어가 된다
- 따라서 오픈월드의 시야 설계가 지상-공중을 함께 고려하게 된다
→ 높은 절벽, 넓은 분지, 거대한 평원 같은 “하늘이 열리는 지형”이 더 자주 필요해진다
캡처 분석 포인트는 “하늘치가 얼마나 멀리서도 보이는 랜드마크처럼 쓰이는가”다. 하늘치가 단발성 컷이면 그냥 멋으로 끝나지만, 반복적으로 멀리서 보이면 그 자체가 월드 내 내비게이션 요소가 된다.
5) 도깨비 종족(불을 뿜는 존재) 컷
“불을 뿜는 도깨비 종족”이 언급된다.
이건 환경 아트에서 효과적으로 쓰기 좋은 설정이다.
- 불/연기/그을림은 “그곳에서 무슨 일이 있었는지”를 말 없이 설명한다
- 도깨비가 등장하는 지역은 보통 **열원(화산/용암/화로/제련)**이나 **주거 양식(목재/석재 비율)**에서 차별화가 생긴다
캡처해볼 포인트는 “불이 단지 VFX인지, 환경 변화(그을림, 탄 흔적, 재, 열변형 느낌)까지 같이 묶여 있는지”다. 전자면 시네마틱 임팩트고, 후자면 월드의 룰이 된다.
배경 구성 예상
“어떤 월드가 구현된 것 같나”를 한 문장으로 정리하면
이 트레일러가 암시하는 월드는 “한 나라의 모험”이라기보다, 여러 종족이 충돌하고 동맹이 갈리며 전쟁이 굴러가는, 오래된 대륙 규모의 오픈월드 전장에 가깝다. 공식 소개도 원작 사건보다 “천 년 이상 과거의 전환점”을 택했고, 플레이어가 “역사를 쓰는 신화적 존재”가 된다고 말한다.
이를 환경 제작 관점으로 풀면 다음처럼 보인다.
1) 월드 구조: “탐험 오픈월드 + 전쟁 상태”의 결합
PlayStation Blog가 “핸드홀딩 최소화, 플레이어가 길을 스스로 개척”을 강조한다.
이건 곧 월드에 다음 요소가 필요하다는 뜻이다.
- 지형만으로도 방향이 잡히는 랜드마크(거대 절벽/성채/탑/거석)
- 탐험 보상 포인트(숨겨진 이야기, 폐허, 지형의 비밀 동선)
- 전쟁 전개에 따라 “어제와 오늘이 달라지는 장소”(점령지/전초기지/전장 흔적)
2) 전투 스케일을 받쳐주는 월드: 군중이 ‘돌아다닐’ 공간
공식 설명에서 군중이 “움직이고, 포위하고, 반응”한다고 말하는 순간, 배경은 그냥 장식이 아니게 된다.
전장 환경은 대체로 이런 식으로 설계된다.
- 넓은 평지 한가운데만 싸우게 하면 단조로워진다
→ 완만한 고저차, 좁아졌다 넓어지는 길목, 측면 루트(플랭킹)가 필요하다 - 수백 단위 군중이 있으면 충돌/경로 문제가 생긴다
→ “장애물은 많지만 통행 폭은 충분한” 오브젝트 배치가 중요해진다(폐허, 잔해, 울타리, 바위)
3) 생태 레이어: 하늘(하늘치)과 지상(전장)이 같이 살아야 한다
하늘치가 등장한다는 건 “하늘이 비어있지 않은 세계”다.
이런 월드는 보통 시야가 열리는 지형(대평원/분지/해안/고원)을 많이 쓴다. 그래야 공중 생물이 ‘풍경’이 아니라 ‘존재’가 된다.
4) 문화 레이어: 종족별 건축 언어가 분리될 가능성이 크다
레콘/나가/도깨비/인간의 공존이 강조된다.
오픈월드에서 종족이 여러 개면, 지역별로 “재료-형태-장식”의 문법이 갈라져야 플레이어가 맵을 읽을 수 있다.
예를 들면(추정이 아니라 일반적인 환경 설계 논리다), 인간권은 기능적/방어적, 나가는 습지·수로 기반, 도깨비는 화기·제련 흔적이 강한 식으로 구획이 갈릴 가능성이 크다.
배경 상세 분석
1. 거대한 고목 아래 집결한 군세 장면

이 장면은 이 트레일러의 “월드 선언”에 가깝다. 단순한 숲이 아니라, 거의 신목(神木)에 가까운 거대한 고목이 화면을 지배한다. 뿌리가 하나의 구조물처럼 퍼져 있고, 그 아래로 군세가 모여 있다.
- 랜드마크 중심 설계다
이 나무 하나가 지역의 정체성을 결정한다. 오픈월드에서 이런 구조물은 지도 없이도 방향을 잡게 만드는 핵심 오브젝트다. 멀리서도 실루엣이 인식된다. - 자연을 “건축처럼” 사용했다
뿌리와 가지가 단순 배경이 아니라 아치 구조처럼 공간을 만든다. 즉, 자연 지형을 레벨디자인 구조로 겸용하고 있다.
플레이어 동선도 이 뿌리 사이를 통과하거나, 고저차를 이용해 올라가거나, 전투가 벌어질 수 있는 구조로 설계됐을 가능성이 높다. - 생태 밀도가 매우 높다
덩굴, 이끼, 수분감, 대기 안개까지 겹겹이 쌓여 있다. 이는 단순 숲이 아니라 “오래된 대륙”의 인상을 준다.
PBR 관점에서 보면, 러프니스 대비가 뚜렷하다. 젖은 이끼와 거친 수피, 안개 레이어가 깊이를 만든다.
2. 붉은 전장과 레콘(영웅왕) 장면

두 번째 이미지는 완전히 톤이 바뀐다. 녹색-청색 기반의 숲과 대비되는, 강렬한 적색 전장이다.
- 색으로 감정 전환을 만든다
이 장면은 거의 모노톤에 가깝다. 붉은 안개, 불꽃, 먼지가 화면을 지배한다.
라이팅이 모델링 디테일을 강조하기보다, 감정을 덮는다. 즉, 이 지역은 “정보 전달”보다 “감정 압도”가 목적이다. - 지형이 비어 있다
숲 장면과 달리 전장에는 복잡한 식생이 없다. 넓은 평지, 시체, 잔해 위주다.
이는 대규모 전투를 전제로 한 설계다. 군중 AI가 움직이기 좋은 구조다. - 캐릭터 실루엣이 환경 위로 떠 있다
붉은 배경 위에 흰 깃털과 장비 실루엣이 선명하다. 이는 의도적으로 환경을 단순화해 캐릭터를 띄우는 방식이다.
3. 동아시아풍 마을 전경

- 모듈러 구조가 분명하다
지붕 타일, 목재 기둥, 처마 구조가 반복된다. 이는 실제 제작에서 모듈러 세트로 구성됐을 가능성이 높다.
지붕의 휘어진 실루엣이 지역 정체성을 만든다. - 수직 레이어가 많다
계단, 경사, 단차가 복합적으로 겹쳐 있다. 단순 평면 마을이 아니다.
이는 전투가 벌어질 경우 고저차 활용이 가능하도록 설계됐을 가능성이 높다. - 색 대비로 문화 구분을 만든다
청색 천, 목재, 석재, 흙 바닥이 조화를 이룬다.
숲은 녹색, 전장은 붉은색, 마을은 따뜻한 중간 톤이다. 지역별 색 언어가 분리돼 있다.
이 게임은 크래프톤의 역작으로 만들고 있는 만큼 2000억 이상의 투자가 들어갔다. 이거 망하면 크래프톤도 망하는 것임... 제발 제대로 내줬으면 하는 마음이 크고 이런 rpg류는 북미에서 유행하고 만들어지는 것 말고 한국에서 흥행한 적이 없어서 개인적으로 제발 잘 좀 해라 하는 기대작이다.. 게임 후기로 돌아올수 있길..