3dsMax/Basic3 Smoothing Groups 스무딩 그룹 스무딩 그룹: 스무딩 그룹을 0으로 줘서 박스에 적용, uv 떼어놓기 → 안 울어용량이 좀 증가함 , 엣지 지워도 됨챔퍼를 준 경우: 스무딩 그룹을 1로 하고 uv를 붙이기 → 안 울어 → 얘는 베이크 이후에 챔퍼 준 엣지 지우면 안됨가장 편함. 대신 챔퍼 준 폴리곤 수가 늘어나는 단점이 있지만 퀄이 높음** 잘못 된 경우 : 면이 울어 해결방법 1 : 각진 부분을 잡고 스무딩 그룹을 따로 주어야 함 → 박스는 smoothing group 0도로 적용모서리가 검게 되는 이유 : 노멀의 방향이 같은데 자르지 않으니까 한 면으로 펴면 검게 표시됨방법 2: 챔퍼를 주고 스무딩 그룹을 한 개주고 uv도 하나로 붙이기로우폴에도 챔퍼를 주는 경우: 하나로 스무딩 그룹을 해도 곡면에서 노멀 방향이 생기니.. 2025. 5. 13. Render Settings 기본 렌더Scanline 2. rendering - render to texture → set up- 렌더 세팅 확인 → projection mapping enable- pick - all (하이폴 전부) → cage 생성됨 3. cage reset, shaded on, amount 올려서 하이폴 감싸게4. Mapping Coordinates - 위에 두개 선택 (반드시)5. add - 뽑을 맵 선택(normal) -> render6. 로우폴 복붙 → 머테리얼 - standard(legacy) → map - bump - mormal bump , normal - bitmap - 방금 뽑은 맵 강도 100적용 2025. 5. 13. 엣지 정리 모서리 잡기 터보 스무스 적용 기준 간격이 넓을 수록 동그랗게 말림 -> 간격이 모서리에 가까울수록 형태 보존 하드섭 엣지 마감 1. 모서리 기준 모든 방향으로 잡아야한다. 챔퍼로 잡는 경우 조금 더 둥글게 되므로 한 줄씩 잡는 것이 더 정확함 2025. 5. 13. 이전 1 다음