Computer Entertainment Developers Conference [CEDEC] 2017의 젤다 메이킹을 보고 정리한 리뷰 입니다. 해석본을 정리한 여러 한국 블로그글도 많아서 영상 시청 후 여러 블로그들을 참고해서 내용을 정리했습니다.
인력; 플레이어를 끌어당기는 힘
오픈월드에서 어떻게 플레이어를 레벨 디자이너 의도대로 이끌것인가?
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| 1. 월드의 광역 정보를 얻을 수 있는 높은 '탑'을 곳곳에 배치하고 최초의 탑에서 게임 시작. 2. 유저는 자연스럽게 '탑'에서 '탑'으로 이동하며 게임을 경험. |
1. 탑에서 탑을 직선으로 이동해보니 오픈 월드 플레이가 선형적인 느낌이고 재미가 없다. 2. 탑에서 탑을 돌아서 이동해보니 경로가 너무 산발적이고 경험이(=재미가) 제각각이다. |
인력: 등불에끌리는벌레가되. 눈에 보이는 것에 끌리기 마련.

-> 지형지물로 유도해야함. 생각보다 엄청 자세하게 큰 바위까지 건드려야 길이라고 느낄 수 있음. 사람들은 생각보다 걍 예쁘고 큰걸 따라감.
인력 종류
1. 사이즈: 거대한 것 스키~ 큰 순서대로 따라감

2. 보상: 아이템 우마이!

성장에 관심이 많은 유저라면 이런 순서대로 끌림 ->
3. 불빛: 밤에는 밝은 것!

밤인 경우에는 빛나는 것에 쫒아감. 길치에게는 탑 하나 찍어두고 이동하는 일이 허다함.
-> 다양한 이동경로로 도달을 할 수는 있지만 출발지와 목적지는 정해진대로 갈 수 있도록 유도하는 것이 중요
사각지대: 숨바꼭질
삼각형의 법칙
1. 삼각형이 분기점을 만든다.
2. 삼각형의 정점은 기대감을 갖게 한다. (보상을 주기 좋은 위치!)
3. 삼각형을 이용해 숨겨라. 사각형에 숨겨진 물체는 갑자기 드러나지만, 삼각형에 숨겨진 물체는 사변을 따라 서서히 드러나는 효과가 있다.
4. 삼각형과 비슷하지만 차폐력이 더 좋은 사다리꼴도 적절히 이용한다.

- 삼각형 지대의 뒤에는 인력을 끌어당기는 장소가 있을 확률이 높음.

삼각형 종류
1. 대형) 고산, 산맥 : 랜드마크 역할
2. 중형) 산, 언덕 : 인력을 감추는 사각을 형성하는 가장 중요한 역할
3. 소형) 바위, 엄폐물, 나무 : 근거리 사각, 부지런한 스틱 액션을 유발시켜 역동성 부여

이렇게 보면 좀 웃김. 근데 실제로 아주 자주 쓰임.
협업: 그래서 이걸 누가 하는데? 모두가.. 다함.. 민나.. 간바레!!

배치를 하는것은 철저히 전부 수작업으로 하므로,,, 대규모 인원이 동시에 작업해야함.
그래서 툴이 회사마다 다르지만 엄청 많음.
공사판 표시 툴/월드 작업 현황 툴/ 버그 트레킹 툴/ 동선 트래킹 툴/ 전용 아트워크 툴
-> 이 툴 누가 만들어? TA가.......... 전부 역할 분담 생각해서 만들 줄 알아야함.........툴이 터지는 경우 TA가 툴을 고쳐야됨.... 동시에 인원이 많으면 작업 못할 수도 있음... 툴이 못버텨서...........
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