ALCP 활동 1주차 내용을 반영하여 수정한 글 내용 입니다.
Zelda: Breath of the Wild — CEDEC 2017 제작 리뷰 요약
본 글은 Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) 2017에서 공개된 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』 개발 세션을 시청하고, 관련 한국 블로그의 해석본을 참고해 정리한 리뷰입니다.
🎯 핵심 주제: 플레이어를 끌어당기는 힘 (Attraction)
오픈월드 환경에서 플레이어를 디자이너의 의도대로 자연스럽게 이끌기 위한 방법을 다룹니다.
1️⃣ 초기 설계와 피드백
| 이전 디자인 | 피드백 |
|---|---|
| ① 월드 곳곳에 ‘탑’을 배치하고, 첫 탑에서 게임을 시작한다. | ① 탑에서 탑으로 직선 이동 시, 오픈월드 특유의 자유로움이 사라지고 선형적으로 느껴진다. |
| ② 플레이어는 자연스럽게 탑을 목표로 이동하며 세계를 탐험한다. | ② 경로가 너무 산발적이거나 경험의 일관성이 떨어져 재미가 감소한다. |
💡 교훈: 플레이어는 등불에 이끌리는 벌레처럼 “눈에 띄는 것”에 끌린다.
따라서 ‘탑’ 외에도 지형과 시각적 오브젝트를 이용한 유도가 필요하다.
2️⃣ 인력(Attraction)의 3요소
- 크기(Size)
거대한 구조물일수록 시선을 끈다. 지형, 바위, 산맥 등 시각적으로 “큰 것”은 자연스러운 길잡이 역할을 한다. - 보상(Reward)
아이템이나 성장 요소는 강력한 동기부여가 된다. ‘성장 중심 유저’는 보상을 추구하며 자연스럽게 이동 경로를 결정한다. - 빛(Light)
밤에는 밝은 곳에 끌린다. 어두운 환경에서는 탑이나 랜턴 같은 빛나는 물체가 방향 안내 역할을 한다.
정리: 다양한 경로로 접근할 수 있더라도, 출발지와 목적지는 의도한 방향으로 자연스럽게 유도해야 한다.
3️⃣ 공간 설계의 핵심: 삼각형의 법칙
- 삼각형은 시선을 분기시키고 이동 경로를 만든다.
- 정점(Top)은 기대감을 유발하는 포인트로, 보상 배치에 적합하다.
- 삼각형 뒤편은 사각형보다 “점진적으로 드러나는” 시각 효과를 준다.
- 사다리꼴은 차폐력이 높아, 숨김 연출에 적절하다.
활용 예시
- 대형 삼각형 → 산맥, 고산 (랜드마크 역할)
- 중형 삼각형 → 언덕, 절벽 (시야 차단 및 시선 유도)
- 소형 삼각형 → 바위, 나무 (근거리 장애물, 행동 유도)
4️⃣ 협업 구조와 제작 툴
모든 지형과 오브젝트 배치는 100% 수작업으로 이루어진다. 따라서 다수의 디자이너가 동시에 작업하며, 이를 지원하는 다양한 툴이 필요하다.
사용된 주요 툴 예시
- 공사 구역 표시 툴
- 월드 진행 관리 툴
- 버그 트래킹 툴
- 이동 동선 시각화 툴
- 전용 아트워크 제작 툴
이러한 툴은 대부분 TA (Technical Artist)가 직접 제작하며, 툴이 불안정하면 전체 작업이 중단될 수도 있다.
요약
『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』의 오픈월드는 “탑을 향한 이동”이 아닌, ‘시각적 인력(Attraction)’을 통한 자연스러운 탐험 경험을 목표로 설계되었다.
삼각형 지형 구조와 수작업 기반의 세밀한 배치가 플레이어의 시선과 호기심을 조형적으로 유도한다.
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