본문 바로가기
  • 무한 노동,,
무슨 짓을 하고 돌아다녔나,,/[게임]

젤다 야생의 숨결(수정버전)

by zakzak 2025. 10. 16.
ALCP 활동 1주차 내용을 반영하여 수정한 글 내용 입니다. 

Zelda: Breath of the Wild — CEDEC 2017 제작 리뷰 요약

본 글은 Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) 2017에서 공개된 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』 개발 세션을 시청하고, 관련 한국 블로그의 해석본을 참고해 정리한 리뷰입니다.


🎯 핵심 주제: 플레이어를 끌어당기는 힘 (Attraction)

오픈월드 환경에서 플레이어를 디자이너의 의도대로 자연스럽게 이끌기 위한 방법을 다룹니다.


1️⃣ 초기 설계와 피드백

이전 디자인 피드백
① 월드 곳곳에 ‘탑’을 배치하고, 첫 탑에서 게임을 시작한다. ① 탑에서 탑으로 직선 이동 시, 오픈월드 특유의 자유로움이 사라지고 선형적으로 느껴진다.
② 플레이어는 자연스럽게 탑을 목표로 이동하며 세계를 탐험한다. ② 경로가 너무 산발적이거나 경험의 일관성이 떨어져 재미가 감소한다.

💡 교훈: 플레이어는 등불에 이끌리는 벌레처럼 “눈에 띄는 것”에 끌린다.
따라서 ‘탑’ 외에도 지형과 시각적 오브젝트를 이용한 유도가 필요하다.


2️⃣ 인력(Attraction)의 3요소

  1. 크기(Size)
    거대한 구조물일수록 시선을 끈다. 지형, 바위, 산맥 등 시각적으로 “큰 것”은 자연스러운 길잡이 역할을 한다.
  2. 보상(Reward)
    아이템이나 성장 요소는 강력한 동기부여가 된다. ‘성장 중심 유저’는 보상을 추구하며 자연스럽게 이동 경로를 결정한다.
  3. 빛(Light)
    밤에는 밝은 곳에 끌린다. 어두운 환경에서는 탑이나 랜턴 같은 빛나는 물체가 방향 안내 역할을 한다.

정리: 다양한 경로로 접근할 수 있더라도, 출발지와 목적지는 의도한 방향으로 자연스럽게 유도해야 한다.


3️⃣ 공간 설계의 핵심: 삼각형의 법칙

  1. 삼각형은 시선을 분기시키고 이동 경로를 만든다.
  2. 정점(Top)은 기대감을 유발하는 포인트로, 보상 배치에 적합하다.
  3. 삼각형 뒤편은 사각형보다 “점진적으로 드러나는” 시각 효과를 준다.
  4. 사다리꼴은 차폐력이 높아, 숨김 연출에 적절하다.

활용 예시

  • 대형 삼각형 → 산맥, 고산 (랜드마크 역할)
  • 중형 삼각형 → 언덕, 절벽 (시야 차단 및 시선 유도)
  • 소형 삼각형 → 바위, 나무 (근거리 장애물, 행동 유도)

4️⃣ 협업 구조와 제작 툴

모든 지형과 오브젝트 배치는 100% 수작업으로 이루어진다. 따라서 다수의 디자이너가 동시에 작업하며, 이를 지원하는 다양한 툴이 필요하다.

사용된 주요 툴 예시

  • 공사 구역 표시 툴
  • 월드 진행 관리 툴
  • 버그 트래킹 툴
  • 이동 동선 시각화 툴
  • 전용 아트워크 제작 툴

이러한 툴은 대부분 TA (Technical Artist)가 직접 제작하며, 툴이 불안정하면 전체 작업이 중단될 수도 있다.


 요약

『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』의 오픈월드는 “탑을 향한 이동”이 아닌, ‘시각적 인력(Attraction)’을 통한 자연스러운 탐험 경험을 목표로 설계되었다.
삼각형 지형 구조와 수작업 기반의 세밀한 배치가 플레이어의 시선과 호기심을 조형적으로 유도한다.