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  • 무한 노동,,
무슨 짓을 하고 돌아다녔나,,/[모델링]

[하노이 교차로]Jane Dwares 분석

by zakzak 2025. 9. 27.

아트스테이션에서 Jane Dwares 님의 최신작 하노이 교차로 제작 과정을 분석했습니다. 

https://www.artstation.com/artwork/qJvgYP

 

제작 목표

제작 기간: 6개월 
실시간 게임 환경으로 구현. 메가 스캔 사용 x . 섭디로 텍스처링 전부 처리함. 
! 언리얼에서 머테리얼 그래프 사용을 다양하게 함. 
사용 툴: 언리얼, 마야, 섭디, 섭페, 지블, Speedtree,  마블러스디자이너, 마모셋-포토샵, 다빈치 리졸브

레퍼런스

전체적인 거리: 하노이 교차로. 

1. 건축 양식, 사물, 식생 조사 -> 사진을 기반으로 조사. 

** 사진으로 조사 시 범위 과다 설정으로 인해서 더 복잡해질 수 있음. 씬 구성을 혼자 할 때는 세부적인 계획을 다 짜고 들어가는 것이 시간을 아끼는 길. 

2. 카메라 구도를 미리 설정하고 시작해야 함

-> 보이지 않을 디테일을 위해서 시간을 쓰지 않도록. 건축가처럼 모듈 모델링과 조립으로 하면 상상하기는 쉬울 수 있지만, 비효율적임. 

Blockout + Modeling 

하노이 구시가지 컨셉. 마야에서 교차로 주변 건물의 레이아웃부터 구성. 

맨처음부터 메인이 되는 코너 구역 전체를 프록시 모델링 -> 전체적인 스케일과 구도 설정에 큰 도움이 됨. 

포인트 

  • 구시가지인 만큼 빈틈없이 밀도가 빼곡한 것이 제일 중요. 
  • 진짜처럼 느껴지려면 특정 사진을 참고해서 세밀하게 구성, 창문, 발코니, 차양 같은 메인 디자인 요소는 각층에 알맞게 배치. 
  • 프록시 모델링(화이트 박스)일때, 중심이 되는 히어로 빌딩을 가장 먼저 상상하고, 최대한 정확하게 모델링. 
  • 상점가 특유의 복잡한 분위기를 위해 소품들도 기본 메쉬로 블로킹. 

Modular Kit 

마야에서 블로킹 모델 작업 -> 전체 공간의 느낌 파악을 위해 프록시 모델을 언리얼에 임포트 -> 블로킹 메쉬 정리해서 조립

** 정확한 위치를 위해서 명명 규칙(SM_Hanoi_…_01a), 피봇 위치, Maya의 원점 배치해서 마야에서 익스포트 

언리얼: 프록시 메쉬를 가이드로 기준 잡고 각 모듈을 수동 배치. 

모델링

너무 곧은 엣지는 피해서 클로즈업된 씬으로 생각하지 말고 떨어져서 보는 것을 기준으로 생각해라. 

폴리카운트를 최적화 하는 것은 맞으나 버텍스 페인팅을 위한 메쉬 밀도는 어느정도 있어야 텍스처가  짜치지 않는다. 

머테리얼 쉐이더 관리

처음: 회색 쉐이더로 통일 

쉐이더가 복잡해지면 모듈러 파트에는 버텍스 페인팅. RGB 마스크, 데칼 하나씩 추가. 

프랍& 셋드레싱

개별 제작: 하이폴 -> 로우폴 
베이킹: 마모셋 툴백 or 섭페 
마모셋: 복잡한 메쉬의 경우 베이크 설정을 세밀하게 제어 가능 
이때, 하이폴 로우폴 그룹화와 네이밍 컨벤션을 지키는 것이 중요

텍스처

5.12 텍셀 , uv는 0~1 사이 

프랍용 마스터 머티리얼: 월드 포지션 기반 컬러 시프트 사용 -> 텍스처 시트를 새로 추가 x, 언리얼에서 바로 컬러 체인지 

전선 : 언리얼의 케이블 액터 사용 

렌더 단계에서 튀는 값이 발생 -> 엔진 워밍업 카운트를 올리면 안정됨. 

프랍 수동 배치-> 언리얼의 액터머징으로 모듈화 

식생

대충 마야에서 잎 형태만 블로킹 -> 지브러쉬에서 디테일 조각 -> 마모셋에서 하이폴 베이크 해서 알파, AO, 커브, 하이트, 머티리얼 ID, 노멀, 포지션, 오브젝트 스페이스 노멀 맵을 추출 -> 섭페에서 핸드 페인팅 (진짜 레전드 핸드 페인팅 ㄷㄷ)