배경 아티스트 진쿤 첸의 아포칼립스 지하철을 분석하였습니다.
https://www.artstation.com/artwork/04Leay

사용 소프트웨어
서브스턴스 디자이너 , 서브스턴스 페인터
언리얼
마야
마모셋
Blodk Out
구조는 단순해서 기본 흰색 큐브로 시작하여 모듈러 파트로 나눔.

Tip1
벽과 기둥의 높이는 원하는 대로 설정할 수 있지만, 모듈러의 너비는 0.5m, 1m, 2m, 4m처럼 짝수 단위로 맞추는 것이 좋다.
-> 타일형 텍스쳐에 seam이 생기지 않음.
Tip 2
각 모듈러 파트의 피벗(pivot)은 중심이 아닌 꼭짓점에 있어야 됨. 그래야 언리얼 엔진에서 모듈러들이 정확하게 정렬 가능
텍스처
기본 텍스처: 2048 픽셀/미터(2048 px/m)
Tip3
모듈러 벽의 너비처럼, Substance Designer에서 사용하는 타일 텍스처의 수치도 짝수로 설정
-> 바닥 타일은 한 줄에 8개, 즉 1미터당 4개의 타일
서브스턴스 페인터 구성
- 점자 블록과 일반 바닥 타일이 같은 진흙(mud) 그래프를 공유
- 콘크리트와 세라믹 타일은 같은 크랙 생성기(crack generator)를 사용
- 모든 효과는 하나의 중심 라인을 기준으로 모듈화 -> 각 파트가 독립적이어서 재사용이 쉬우며, 중심 라인에서 원하는 부분만 추가하거나 제거 가능

타일링
하나의 소재(Material)로 여러 가지 버전을 빠르게 생성할 수 있는 장점
ex) Histogram Scan 노드를 사용해 깨진 타일의 비율을 조절하고, Blend 노드를 이용해 노란 누수 자국을 조정 가능 -> 이 두 가지 파라미터만 조절해도 네 가지 버전의 세라믹 타일 완성

-> 균열, 먼지, 페인트, 녹 등 다양한 효과에 동일하게 적용
버텍스 페인팅

- 기본적으로 R/G/B/A 레이어 4개만 사용
- 일반 Lerp 보다는 Height Lerp 노드 사용
Set Dressing
에셋용 제작이 아니여서 씬 위주의 사진 짜집기를 함.


lighting


- 전면 Unreal 의 Lumen 사용 .
- 천장의 구멍 위에 거대한 메쉬 라이트 배치 -> 부드러운 반사광
- Fog 는 낮게 설정 + god lay plane 사용 -> 반사 컨트롤에 용이 ** god lay plane 은 particle effect에 있음.
- 곳곳에 fill light 배치
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